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Es liegen ungespeicherte Änderungen vorWillkommen bei Adrenalin – dem schnellen und regelleichten Horror-Rollenspiel am Limit. Im Folgenden findest du die auf das Wesentliche zusammengefasste Schnellstartvariante. Weiterführende Informationen erhältst du auf der Webseite mindbender.studio.
Und nun viel Spaß beim Spielen, Leiten und Geschichten erzählen!
„Die Stimmung ist von überragender Bedeutung, denn das wichtigste Kriterium der Glaubwürdigkeit ist nicht die Verzahnung der Handlung, sondern das Erzeugen eines bestimmten Gefühls.“
Wie spielt sich Adrenalin und was sind die Besonderheiten des Systems?
Im Kern ist Adrenalin ein Prozentsystem, jedenfalls was die Attribute und Proben angeht. Es gibt keine Fertigkeiten, sondern die Erfahrung (bpsw. Ausbildung, Tätigkeit oder das Hobby) des Charakters bestimmen, ob er in einer Aufgabe besser als andere ist. Sämtliche Schadenswürfe wiederum werden über 3W6 abgebildet. Dies ergibt eine ganz besondere Verteilung der Zahlen und führt dazu, dass auch kleinere Gefahrenquellen manchmal unangenehm schmerzhaft sein können. Das System heißt nicht ohne Grund Adrenalin ...
Ein einfacher Schlag oder Tritt verursacht einen Schaden von ++ Punkten, d. h. der niedrigste der 3W6 zählt und ergibt einen statistischen Erwartungswert von 1,14. In der Regel also nicht viel, aber manchmal eben doch eine 6.
Soziale Interaktionen werden ausgespielt. Es gibt keine Würfe, um jemanden zu überzeugen oder einzuschüchtern. Spielt es aus! Lügt, wenn ihr lügen wollt. Schmeichelt, wenn ihr schmeicheln wollt. Du glaubst dem NSC nicht? Dann wird dich dein Bauchgefühl vermutlich warnen wollen. Diejenigen, die vor einer direkten Rede zurückschrecken oder sich gerade unsicher sind, wie sie etwas darstellen sollen, können auch von sich in der dritten Person reden.
Um die Dinge möglichst einfach zu halten, werden bei Bedarf drei verschiedene Zeitspannen verwendet, ohne die Zeit genauer zu bestimmen. Dies ist bspw. für Stressreaktionen relevant (dort sind es überwiegend kurze Zeitspannen). Verletzungen tendieren eher dazu mittel- oder langfristig zu sein.
Fordere Probenwürfe nur, wenn ein Scheitern interessant ist und du bereit bist, die Konsequenzen durchzusetzen! Konzentriere dich darauf, die Situation zu beschreiben und ermögliche den Spielenden, etwaige Konsequenzen einer Probe einschätzen zu können. Lass sie Fragen stellen, beschreibe die Dinge, wie du sie auch im echten Leben beschreiben würdest.
Der erste Wurf einer Probe entscheidet über das Ergebnis. Keine „dann versuche ich es auch noch einmal“ Aktionen! Ist der erste Versuch nicht erfolgreich, so sind es auch keine anderen.
Und es passiert niemals nichts! Auch bei einem Fehlschlag oder Misserfolg passiert immer irgendetwas. Nutze solche Momente, um die Handlung nach vorne zu bringen oder eine Komplikation zu erschaffen. Wenn die Spielenden mit einer Lösung für ein Problem um die Ecke kommen, das keine Probe erfordert, lass sie sich darüber freuen und mache weiter mit der Handlung. Es ist alles gut.
Es gibt keine Probe auf Suchen (oder Informationsbeschaffung) – lasse stattdessen einfach beschreiben, was ein Charakter macht. Das Zimmer durchsuchen? Wo und wie genau? Eine Recherche? Was genau? Du entscheidest darüber, ob eine Suche aufgrund der Beschreibung und aller anderen Umstände erfolgreich ist. Und denke daran: Informationen sind da, um gefunden zu werden!
Für Aktionen von NSC und Wesen nutzt du ausschließlich einen Wert: das Momentum. Dieser Prozentwert wird für alle Attribute und Proben herangezogen und ist das Maß dafür, welchem Niveau oder Gefahrenpotenzial die Spielenden gegenüberstehen. Überlege dir dann, wie hoch die Vitalität ist und ob es mehr als eine Verletzung braucht, um den NSC/das Wesen außer Gefecht zu setzen. Orientiere dich beim Schaden an der Ausrüstungstabelle.
Ein typischer menschlicher Gegenspieler
Momentum 40%, VIT 3, Verletzungen 0/1
- Antrieb: den Job erledigen
- Gegenstände: Messer ++
Für diesen NSC werden alle Proben mit dem Momentum von 40% gewürfelt (das gilt auch für Angriffe). Seine Vitalität von 3 schützt ihn einigermaßen vor Verwundungen. Er wird allerdings nach der ersten Verletzung das Weite suchen, sich ergeben bzw. kampfunfähig sein.
Für unbelebte Dinge oder Materie wird anstatt Vitalität der Begriff Robustheit verwendet.
Anstelle von Verletzungen spricht man von Beschädigungen. Die Regelmechanik dahinter bleibt identisch.
Stabile Tür
Robustheit 2, Beschädigungen 0/2
Führe zur Erstellung deines Charakters folgende Schritte durch:
Die 6 Attribute stehen für verschiedene Aspekte des Körpers und Geistes deines Charakters.
Die Motivation ist etwas, für das der Charakter täglich aufsteht oder das einen Antrieb für sein Handeln darstellt. Geht der Zustand in Leidenschaft über, so sollten die Aktionen des Charakters entsprechend vehementer werden. Ist es Besessenheit, so wird der Charakter vermutlich Grenzen überschreiten, um seine Ziele zu erreichen. Motivation und ihre Ausprägungen sollen der Charakterentwicklung dienen und Tiefe verleihen. Spielt es aus!
Es wird nur gewürfelt, wenn ein Scheitern interessant ist. Proben werden mit einem W100 absolviert und auf die 6 Attribute abgelegt. Der Wurf muss gleich oder niedriger als der Probenwert sein, um erfolgreich zu sein. Der erste Wurf einer Probe entscheidet über das Ergebnis. Es gibt keine "dann versuche ich es auch noch einmal" Aktionen.
Wenn man bei einer Probe im Vorteil ist, also die äußeren Umstände günstig sind, würfelt man zweimal und nimmt das bessere Ergebnis. Ist man im Nachteil , würfelt man zweimal und nimmt das schlechtere Ergebnis.
Vor- und Nachteile verrechnen sich miteinander. Bleiben mehr als zwei Vorteile übrig, ist ein normaler Erfolg automatisch ein kritischer Erfolg. Sind es mehr als zwei Nachteile , muss die Probe mit kritischem Erfolg absolviert werden, um überhaupt zu gelingen.
Wenn für eine Probe die Erfahrung des Charakters relevant sein sollte, erhält dieser den dort vermerkten Bonus auf den Probenwert. Es zählt jeweils nur ein Bonus aus einem Erfahrungsfeld. Ob und welches Erfahrungsfeld heranzuziehen ist, entscheidet die Spielleitung.
Eine gelungene Probe mit einem Pasch oder einer 01 ist ein kritischer Erfolg und das Ergebnis ist besonders gut. Eine misslungene Probe mit einem Pasch oder einer 100 ist ein kritischer Fehlschlag (Patzer), das Ergebnis ist besonders schlecht und zieht immer eine Stressprobe nach sich.
Werden zwei Proben gegeneinander ausgeführt, so gewinnt das erfolgreiche höchste Ergebnis bzw. Pasch (wer also "am höchsten drunter" gewürfelt hat). Ein Pasch schlägt immer einen normalen Erfolg. Ist niemand erfolgreich, folgt ein Unentschieden oder aber (sofern es Sinn ergibt) es gewinnt der niedrigste Misserfolg.
Stress ist das Maß dafür, wie stark das Nervenkostüm des Charakters in Mitleidenschaft gezogen ist. Der Stresswert liegt zwischen 1 und 10. Er steigt durch Ereignisse, die den Erwartungen des Charakters zuwiderlaufen, schockierend sind oder durch große Hindernisse oder Mühsale, die den Charakter behindern. Bei Zuwachs von 2 oder mehr Stress ist eine Stressprobe erforderlich.
| Stresszuwachs | Beispiele |
|---|---|
| ++ | Rückschlag, Patzer, Konflikt, Überforderung, Zusatzausrüstung beschaffen |
| ++ | Gefahr/Gewalt/Metaphysik aus einiger Entfernung ausgesetzt sein, teure/illegale Zusatzausrüstung beschaffen |
| ++ | Gefahr/Gewalt/Metaphysik am eigenen Leib ausgesetzt sein und dabei Ohnmacht und Hilflosigkeit erleben |
| ++ | für tödliche Gewalt/Metaphysik verantwortlich sein oder tödlicher Gewalt/Metaphysik gegen sich selbst oder Verbündete ausgesetzt sein |
Verletzungen verursachen separaten Stress, der von der Schwere der Verletzung abhängt und ziehen keine Stressprobe nach sich.
Der Zuwachs von Stress geht häufig mit einer Stressprobe einher. Dabei muss mit einem 1W10 über den Stresswert gewürfelt werden, um nicht in Panik zu verfallen. Ansonsten wird das Würfelergebnis in der Stresstabelle verwendet und führt zu einer kurzen unkontrollierten Reaktion des Charakters. Die Reaktionen sind abhängig vom Grad der aktuellen Motivation des Charakters.
Dauer der Reaktionen: kurze Zeitspanne
| Ergebnis | Auswirkung |
|---|---|
| 1 | Adrenalinschub: Du bist bei allen Proben im Vorteil . |
| 2 | Shutdown: Anstatt konstruktiv zu handeln, ziehst du es vor, in dich gekehrt zu verharren. Im Kampf suchst du die nächste Deckung auf oder kauerst dich hinter ein Gruppenmitglied. Dein Stress reduziert sich um ++. |
| 3 | Beschwichtigung: Du verhältst dich defensiv und versuchst, dich anderen Personen anzubiedern, um die Situation zu entschärfen. Außerhalb von Konfliktsituationen verhältst du dich übermäßig angepasst und pflichtbewusst. |
| 4 | Gereiztheit: Du bist äußerst reizbar und rastest beim kleinsten Anlass aus. Dein Stress reduziert sich um ++. |
| 5 | Hyperaktivität: Du verhältst dich äußerst impulsiv und bist völlig unkonzentriert. Du kannst nicht still sitzen oder stehen; es muss vorangehen! |
| 6 | Zittern: Du zitterst am ganzen Körper. Sofern du einen Gegenstand in der Hand hältst, lässt du diesen fallen. Du bringst keinen klaren Satz mehr heraus. |
| 7 | Tunnelblick: Deine Aufmerksamkeit ist beeinträchtigt und nur auf eine einzige Sache fokussiert - alles andere blendest du komplett aus. |
| 8 | Erstarren: Du bist starr vor Schreck und kannst dich nicht bewegen, geschweige denn sinnvolle Aktionen ausführen. Mit einer gelungenen Willenskraftprobe kannst du dich aus der Erstarrung lösen. |
| 9 | Regression: Du verfällst in kindliche Verhaltensweisen, um mit der überfordernden Situation umzugehen. Vielleicht klammerst du dich auch an eine Person oder ein Objekt. Alle Attributsproben sind im Nachteil . |
| 10 | Panikattacke: Du hast intensive Angst mit starken körperlichen (Herzrasen, Atemnot) und seelischen (Todesangst) Symptomen und tust dies lautstark kund. Alle Attributsproben sind im Nachteil . |
Dauer der Reaktionen: kurze Zeitspanne
| Ergebnis | Auswirkung |
|---|---|
| 1 | Adrenalinrausch: Du verfällst in einen Rausch und agierst äußerst aggressiv, scheust kein Risiko und nimmst Schmerz nur gedämpft wahr. Jeder Erfolg ist ein kritischer Erfolg. |
| 2 | Flucht: Du entfernst dich vom Ort des Geschehens. Dein Stress reduziert sich um ++. Mit einer gelungenen Willenskraftprobe kannst du dem Fluchtinstinkt widerstehen (erhältst aber auch keine Stressreduktion). |
| 3 | Seitenwechsel: Du identifiziert dich mit den Motiven und Zielen deiner Gegner und handelst danach. Außerhalb von Konfliktsituationen spürst du den Drang, gegen die Interessen deiner Gruppe zu handeln. Der Stress deiner Gruppenmitglieder erhöht sich um ++. |
| 4 | Schreikrampf: Du machst deiner Anspannung Luft und schreist oder lachst unkontrolliert aus voller Kehle oder verursachst anderweitig Lärm. Dies zieht die Aufmerksamkeit sowohl von Verbündeten als auch von Gegnern auf dich. Dein Stress reduziert sich um ++, der deiner Gruppenmitglieder erhöht sich um denselben Wert. |
| 5 | Selbstüberschätzung: Du glaubst, alles am besten zu können und zu wissen, und kommunizierst dies selbstbewusst. Jede misslungene Probe ist ein Patzer. |
| 6 | Depersonalisation: Du hast das Gefühl, neben dir zu stehen und dich von außen zu beobachten. Alles erscheint unwirklich. Du führst deine Handlungen grundsätzlich eine Runde später aus, als angesagt bzw. benötigst viel mehr Zeit, um eine Entscheidung zu treffen. |
| 7 | Kontrollzwang: Du mikromanagst alles und jeden. Was dir missfällt, kritisierst du auf persönlich beleidigende Weise. Deine Opfer erhalten ++ Stress. |
| 8 | Totstellen: Du stürzt zu Boden und kannst dich nicht mehr bewegen, geschweige denn Aktionen ausführen. Mit einer gelungenen Willenskraftprobe kommst du zurück in die Aktion. |
| 9 | Wutanfall: Du schreist und schlägst wild um dich, wobei es dir egal ist, ob du dich selbst oder jemand anderen verletzt. Würfle mit W6: Bei 1-2 verletzt du dich selbst (++ Schaden), bei 3-4 verletzt du die Person, die dir am nächsten steht (++ Schaden), bei 5-6 zerstörst du einen Gegenstand in deiner Reichweite. |
| 10 | Gruppenpanik: Deine extreme Panikattacke erhöht den Stress deiner Gruppenmitglieder um ++. Alle deine Attributsproben sind im Nachteil . |
Dauer der Reaktionen: mittlere Zeitspanne
| Ergebnis | Auswirkung |
|---|---|
| 1 | Ticstörung: Du wiederholst Wörter oder ganze Sätze, zeigst obszöne Gesten, schneidest Grimassen, berührst unvermittelt andere Personen oder hast Muskelzuckungen. |
| 2 | Phobie: Du hast intensive Angst, Panik und das überwältigende Bedürfnis, den aktuellen Stressauslöser zu vermeiden. |
| 3 | Zwang: Du führst zwanghaft Handlungen durch, um ein Gefühl von Kontrolle zurückzugewinnen, auch wenn diese Handlungen unsinnig sind. |
| 4 | Manie: Du zeigst extreme Risikobereitschaft, hast ständig neue Ideen und mischst dich in Aktionen anderer Charaktere ein, um diese selbst zu übernehmen, auch wenn jemand anderes in dieser Fertigkeit deutlich besser ist. |
| 5 | Blackout: Dein Kopf ist plötzlich völlig leer. Du darfst die Gruppenmitglieder nicht mit Namen ansprechen und dich auf keine Ereignisse in der Vergangenheit beziehen. |
| 6 | Persönlichkeitsstörung: Du bist auf Handlungsanweisungen anderer Personen angewiesen. Solltest du nach eigenem Ermessen handeln wollen, ist eine gelungene Willenskraftprobe erforderlich. |
| 7 | Flashback: Du erleidest wiederkehrende Flashbacks, die sich auf den Stressauslöser beziehen. Während du das Ereignis erneut durchlebst, fällt es dir schwer, dich in Raum und Zeit zu orientieren. |
| 8 | Paranoia: Du leidest unter Realitätsverlust mit Halluzinationen und Verfolgungswahn. Außerdem misstraust du jedem, selbst Verbündeten. |
| 9 | Dissoziation: Du vergisst deine Identität. Erstelle einen neuen Namen sowie eine neue Motivation. |
| 10 | Freier Fall: Du kannst dein Verhalten nicht mehr steuern. Bei Proben mit gerader Augenzahl agierst du wie beabsichtigt, bei ungerader Augenzahl tust du das genaue Gegenteil. Dieser Kontrollverlust hält dauerhaft an. |
Zu Beginn führt jeder Charakter IN ÷ 10 wichtige Gegenstände mit sich. Dies sind Dinge von Bedeutung für den Charakter oder seine Arbeit oder auch bspw. Schutzausrüstung.
Es gibt kein Geld im Spiel, da sich heutzutage so gut wie alles auf Kredit erwerben und direkt vor die Haustür liefern lässt. Wenn die Beschaffung im Rahmen des Möglichen liegt und spieltechnisch sinnvoll eingebunden werden kann, dann sollte sie als gelungen betrachtet werden. Ist sie abstrus, schwierig oder illegal (oder alles zusammen), dann erzeugt sie Stress.
Über die Verfügbarkeit von Ausrüstung entscheidet die Spielleitung.
Kampf erfolgt rundenweise, wobei eine Partei die Initiative hat: Durch Überraschung, bessere Vorbereitung oder andere Umstände. Ansonsten entscheidet der Zufall. Die Reihenfolge der einzelnen Akteure innerhalb der Runde ist nicht vorgegeben und kann/soll durchaus den chaotischen Umstand einer potenziell lebensbedrohlichen Situation widerspiegeln.
Auch wenn es nicht explizit durch Regeln festgelegt ist, so sind verschiedene Aktionen oder Manöver möglich. Ein Angriff kann waffenlos, mit einer Nahkampfwaffe oder Fernkampfwaffe ausgeführt werden. Es kann in Deckung gesprungen werden. Gegner können gegriffen werden und es kann gerungen werden. Jemand kann festgehalten, gewürgt oder entwaffnet werden. Oder man befreit sich aus einer Umklammerung. Man kann sich auf etwas konzentrieren, zielen, aufstehen oder einfach darauf los stürmen.
Normalerweise gibt es nur eine Probe für den Angriff und wenn diese erfolgreich ist, wird der Schaden ermittelt. Wenn zwei Gegner unmittelbar gegeneinander antreten, also bspw. miteinander Ringen, sich verfolgen oder nach demselben Gegenstand greifen wollen, kommt eine vergleichende Probe zum Einsatz.
Getragene Schutzausrüstung wird nach einer erlittenen Verletzung unbrauchbar. Die Schutzklasse ist kumulativ.
| Ausrüstung | Schutzklasse |
|---|---|
| Lederjacke | 1 |
| Arm- und Beinprotektoren | 1 |
| Schnittfester Nacken- und Armschutz | 1 |
| Motorradhelm | 1 |
| Stichschutzweste | 2 |
| Ballistische Schutzweste | 3 |
Schaden wird mit einem Wurf von 3W6 ermittelt, wobei der niedrigste, mittlere oder höchste Würfel bzw. eine Kombination davon für das Ergebnis herangezogen werden.
| Waffe/Attacke | Schaden | Erwartungswert |
|---|---|---|
| Schlag/Tritt, Luftpistole | ++ | 1,14 |
| Messer, Schlagstock, Schlagring, improvisierte Waffe, Luftgewehr | ++ | 3,50 |
| Leichte Pistole (.22lfb), Baseballschläger, Machete | ++ | 4,96 |
| Mittelschwere Pistole (9 mm), Axt | ++ | 5,54 |
| Schwere Pistole (.45 Auto) | ++ | 7,00 |
| Pumpgun (Kaliber 12) | ++ | 8,46 |
| Gewehr | ++ | 10,50 |
| Handgranate (10 m Radius), vollautomatische Schusswaffe | ×× | 35,43 |
Legende:
++ niedrigster Würfel |
++ mittlerer Würfel |
++ höchster Würfel
Vom erhaltenen Schaden wird die Schutzklasse abgezogen und das Ergebnis mit der Vitalität verglichen.
Erlittener Schaden ( = Erhaltener Schaden - Schutzklasse ) ≤ Vitalität
Liegt der Schaden unterhalb oder gleich der Vitalität, bleibt der Charakter unverletzt. Liegt er darüber, erhält der Charakter eine Verletzung und die Auswirkung wird anhand der Verletzungtabelle ermittelt. Sollte der erlittene Schaden ein Vielfaches der Vitalität überschreiten, so werden auch entsprechend viele Verletzungen hinzugefügt. Nach der dritten Verletzung führt jede weitere Verletzung zum Tod.
Schadensstufen bei VIT 3 und 0 aktiven Verletzungen: 4-6 | 7-9 | 10-12 | 13†
- 4-6 Schaden +1 Verletzung
- 7-9 Schaden +2 Verletzungen
- 10-12 Schaden +3 Verletzungen
- 13+ Schaden Tod
Schaden kann auch durch Dinge wie Stürze, Feuer, Strom usw. verursacht werden. Die SL sollte sich bei der Schadenshöhe an der Schadenstabelle (s. o.) orientieren.
Es wird mit so vielen W6 geworfen, wie der Charakter aktuell an Verletzungen aufweist. Bei mehrfachen Verletzungen werden diese der Reihe nach gewürfelt.
Bei der ersten Verletzung wird mit einem W6 gewürfelt. Folgt später eine zweite dann mit 2W6 und bei der dritten mit 3W6.
Erhält ein Charakter auf Schlag zwei Verletzungen werden die Konsequenzen nacheinander zweimal mit 2W6 ermittelt. Hätte der Charakter zuvor bereits eine Verletzung gehabt und bekäme zwei hinzu, wären es zwei Würfe mit 3W6.
Zusätzlicher durch Verletzungen hinzugewonnener Stress führt zu keiner weiteren Stressprobe. Wird eine Verletzung ein zweites Mal gewürfelt, solange die erste noch aktiv (d. h. nicht geheilt) ist, wird das nächst höhere Ergebnis genommen.
| Ergebnis | Auswirkung |
|---|---|
| 1 | Nur ein Kratzer: Es ist nur eine Schürfwunde. Möglicherweise stolperst du, nimmst einen dumpfen Schlag oder Schmerz wahr, gehst kurz zu Boden, erschreckst dich oder lässt etwas fallen. Danach bist du hellwach. ++ Stress und für die nächste Aktion innerhalb einer kurzen Zeitspanne. |
| 2-3 | Geringfügige Verletzung: Bspw. eine kleine (Schnitt-)Wunde, Prellung, kleinflächige Verbrennung/Verätzung/Erfrierung. Du bist außer Atem, musst dich sammeln oder einmal tief durchatmen. ++ Stress und im Kampf für eine kurze Zeitspanne als letzter an der Reihe. |
| 4 | Leichte Verletzung: Bspw. Zerrung von Gelenken oder Sehnen, ausgedehnte Prellung, kleiner, aber tiefer Schnitt oder Riss. Der unerwartete Schmerz raubt dir für einen Moment die Sinne oder beeinträchtigt dich kurzzeitig. ++ Stress und für eine kurze Zeitspanne für ein zufälliges Attribut. |
| 5 | Mäßige Verletzung: Bspw. eine größere Schnitt- oder Stichwunde, Gehirnerschütterung, ein Streifschuss oder eine mittlere Verbrennung/Verätzung/Erfrierung. Der Schmerz ist lähmend und lässt dich für eine mittlere Zeitspanne langsamer reagieren und abgelenkt sein. ++ Stress und für eine mittlere Zeitspanne für ein zufälliges Attribut. |
| 6 | Mittelschwere Verletzung: Bspw. große Rissquetschwunde, amputierte Finger oder Zehen, Rippenbrüche, gebrochener Kiefer, Bänderriss, größere Verbrennung, Steckschuss oder Durchschuss durch nicht lebenswichtige Bereiche. Die Verletzung behindert dich eine lange Zeitspanne. ++ Stress und für eine lange Zeitspanne für ein zufälliges Attribut. |
| 7 | Ernste Verletzung: Bspw. Stich- oder Schnittwunde am Hals oder Bauch, Brüche von Schlüsselbein, im Gesicht oder Hand/Arm, ausgedehnte Quetschung, großflächige Verbrennung/Verätzung/Erfrierung, Schusswunde an Brustkorb oder Extremitäten. Die Verletzung ist drastisch, für jeden offensichtlich und beeinträchtigt dich langfristig bis zur Heilung/Genesung. ++ Stress und bis zur Heilung/Genesung für ein zufälliges Attribut. |
| 8 | Schwere Verletzung: Bspw. (an-)gebrochenes Bein, Kehlenschnitt, Auge verletzt/verloren, Amputationsverletzung. Die Verletzung schwächt dich permanent. ++ Stress für andere und im Kampf 1 Runde aussetzen. |
| 9 | Schädelhirntrauma: Eine schwere Verletzung des Schädels durch stumpfe Gewalt oder eine Schusswaffe führt zu Bewusstlosigkeit für eine kurze Zeitspanne. Alternativ kann Atemnot oder ein Stop der Sauerstoffzufuhr/Durchblutung dazu führen. Die Verletzung führt zu einer Amnesie: Für eine lange Zeitspanne darfst du keinen Bonus für Erfahrungsfelder nutzen und fühlst dich orientierungslos. |
| 10-12 | Massiver Blutverlust: Bspw. durch offene Wunden, du verlierst massiv Blut, dein Blutdruck fällt bis zum Kreislaufversagen ab und es stellen sich Schocksymptome ein wie Blässe, kalte, klamme Haut, Zittern, schneller Puls, flache Atmung, Unruhe oder Verwirrung. Alternativ hast du schwerste innere Blutungen. Durch die Verletzung bist du teilweise handlungsunfähig, bis du Erste Hilfe erhältst. ++ Stress für andere Aktionen sind nur bei ungerader Augenzahl erfolgreich, bis Erste Hilfe geleistet wurde. |
| 13+ | Organversagen: Ohne medizinische Hilfe erhältst du nach kurzer Zeitspanne eine weitere Verletzung. Alle Kraft zusammenehmend, kannst du dich nur kriechend oder mit Hilfe anderer Personen fortbewegen respektive Handlungen ausführen. Deine Aktionen sind erratisch. ++ Stress für andere Aktionen sind nur bei ungerader Augenzahl erfolgreich, bis Erste Hilfe geleistet wurde. |
Eine Verletzung muss normalerweise behandelt oder auskuriert werden, um sie loszuwerden. Kurzfristige Linderung durch Erstversorgung, Schmerzmittel oder andere Medikamente, die den Effekt einer Verletzung aufheben, können nach Ernessen der Spielleitung Nebenwirkungen haben und bspw. zu einem Nachteil auf Proben führen.
Zwischen zwei Szenarien oder während einer längeren Zeitspanne innerhalb eines Szenarios können Charaktere eine der folgenden Aktionen nutzen, um an sich zu arbeiten.
Mit Metaphysik wird alles bezeichnet, was sich dem Verständnis der Wissenschaft entzieht. Diese Effekte sind unerklärlich und lassen sich kaum in Worte fassen.
| Ergebnis | Auswirkung |
|---|---|
| 1 | Adrenalinschub: Du bist bei allen Proben im Vorteil |
| 2 | Innere Zuflucht: Anstatt konstruktiv zu handeln, ziehst du es vor, in dich gekehrt zu verharren. Im Kampf suchst du die nächste Deckung auf. Dein Stress reduziert sich um -1 und Instinktproben sind im Nachteil |
| 3 | Beschwichtigung: Du versuchtst dich anderen Personen anzubiedern, um die Situation zu entschärfen. |
| 4 | Gereiztheit: Du bist äußerst reizbar und rastest beim kleinsten Anlass aus. Dein Stress reduziert sich um -1. |
| 5 | Unkonzentriertheit: Du bist neben der Spur und völlig unkonzentriert. Intelligenzproben sind im Nachteil |
| 6 | Zittern: Du zitterst am ganzen Körper. Gewandtheitsproben sind im Nachteil |
| 7 | Tunnelblick: Deine Aufmerksamkeit ist beeinträchtigt. Instinktproben sind im Nachteil |
| 8 | Erstarren: Du bist starr vor Schreck und kannst dich nicht bewegen, geschweige denn sinnvolle Aktionen ausführen. Mit einer gelungenen Willenskraftprobe kannst du dich aus der Erstarrung lösen. |
| 9 | Regression: Du verfällst in kindliche Verhaltensweisen, um mit der überfordernden Situation umzugehen. Alle Attributsproben sind im Nachteil |
| 10 | Panikattacke: Du hast intensive Angst mit starken körperlichen (Herzrasen, Atemnot) und seelischen (Todesangst, Kontrollverlust) Symptomen. Alle Attributsproben sind im Nachteil |
| Ergebnis | Auswirkung |
|---|---|
| 1 | Adrenalinrausch: Du verfällst in einen Rausch und agierst äußerst aggressiv, scheust kein Risiko und nimmst Schmerz nur gedämpft wahr. Deine Vitalität erhöht sich um +1. |
| 2 | Flucht: Du entfernst dich vom Ort des Geschehens. Dein Stress reduziert sich um ++ |
| 3 | Seitenwechsel: Du identifiziert dich mit den Motiven und Zielen deiner Gegner und handelst danach. |
| 4 | Schreikrampf: Du schreist unkontrolliert aus voller Kehle und ziehst die Aufmerksamkeit sowohl von Verbündeten als auch von Gegnern auf dich. Dein Stress reduziert sich um -1. |
| 5 | Selbstüberschätzung: Die Spielleitung verringert nach eigenem Ermessen einen deiner Attributswerte um -5. |
| 6 | Depersonalisation: Du hast das Gefühl, neben dir zu stehen und dich von außen zu beobachten. Du führst deine Handlungen grundsätzlich eine Runde später aus, als angesagt. Deine Vitalität erhöht sich um +1. |
| 7 | Derealisation:Alles um dich herum erscheint dir unwirklich, als wärst du in einem Film. Du siehst keinen Anlass zu handeln, kommentierst aber alles, was passiert lautstark. |
| 8 | Totstellen: Du stürzt zu Boden und kannst dich nicht mehr bewegen, geschweige denn Aktionen ausführen. |
| 9 | Wutanfall: Du schreist und schlägst wild um dich, wobei es dir egal ist, ob du dich selbst oder jemand anderen verletzt. Würfle mit W6: Bei 1-2 verletzt du dich selbst, bei 3-4 verletzt du die Person, die dir am nächsten steht, bei 5-6 zerstörst du ein Objekt in deiner Reichweite. |
| 10 | Gruppenpanik: Dein Entsetzen erhöht bei umstehenden Personen den Stress um +1. |
| Ergebnis | Auswirkung |
|---|---|
| 1 | Stereotypie: Du musst zwanghaft sich wiederholende, oft rhythmische Bewegungen ausführen. Alle Proben auf Gewandtheit sind im Nachteil , wenn zuvor keine Willenskraftprobe gelungen ist. |
| 2 | Phobie: Du hast intensive Angst, Panik und das überwältigende Bedürfnis, dem Trigger der Phobie zu entfliehen oder ihn zu vermeiden. Bei Kontakt mit dem Trigger der Phobie sind Willenskraftproben im Nachteil . |
| 3 | Zwang: Du musst ritualisierte Zwangshandlungen durchführen, um eine vermeintliche Gefahr abzuwehren, die sich z. B. aus Zwangsgedanken ergibt. Alle Handlungen, die den Zwangshandlungen zuwider laufen, sind im Nachteil . |
| 4 | Manie:Du hast ständig neue Ideen und mischt dich in Fertigkeitsproben anderer Charaktere ein, um diese zu übernehmen, selbst wenn jemand anderes in dieser Fertigkeit deutlich besser ist. Alle Instinktproben sind im Nachteil . |
| 5 | Amnesie: Du darfst die Gruppenmitglieder nicht mit Namen ansprechen und dich auf keine Ereignisse in der Vergangenheit beziehen. Du darfst ebenfalls keinen Bonus für Erfahrungsfelder nutzen. |
| 6 | Instabile Persönlichkeit: Du bist ohne konkrete Handlungsanweisungen deiner Bezugsperson völlig handlungsunfähig und wirst selbst gefährliche oder unsinnige Aufgaben befolgen, nur um nicht allein gelassen zu werden. Alle Proben auf Willenskraft sind im Nachteil . |
| 7 | Flashback: Du erleidest bei Kontakt mit dem Trigger des Traumas das Gefühl, das Ereignis erneut zu durchleben. Alle Attributsproben sind im Nachteil . Auch ohne direkten Kontakt mit dem Trigger hast du sporadisch Flashbacks. |
| 8 | Paranoia: Du leidest unter Realitätsverlust mit Halluzinationen und Verfolgungswahn, was sich nachteilig auf Intelligenzproben und Instinktproben auswirkt . In Sonderfällen kann allerdings ein Vorteil bei der Wahrnehmung übernatürlicher Phänomene bestehen. |
| 9 | Dissoziative Fugue: Du verlässt deine gewohnte Umgebung und vergisst deine Identität. Erstelle einen neuen Namen sowie eine neue Motivation. |
| 10 | Selbstverletzendes Verhalten: Du fügst dir eine Verletzung inklusive Wurf auf die Verletzungstabelle zu. Außerdem kämpfst du mit suizidalen Gedanken. |
Zur Erstellung eines Charakters folgende Schritte durchführen:
| Waffe/Attacke | Schaden | Erwartungswert |
|---|---|---|
| Schlag/Tritt, improvisierte Waffe | ++ | 1,14 |
| Messer, Schlagstock, Schlagring | ++ | 3,50 |
| Leichte Pistole (.22lfb), Machete | ++ | 4,96 |
| Mittelschwere Pistole (9 mm), Axt, Baseballschläger | ++ | 5,54 |
| Schwere Pistole (.45 Auto) | ++ | 7,00 |
| Pumpgun (Kaliber 12) | ++ | 8,46 |
| Gewehr | ++ | 10,50 |
| Handgranate (10 m Radius) | ×× | 35,43 |
| Ausrüstung | Schutzklasse |
|---|---|
| Lederjacke | 1 |
| Arm- und Beinprotektoren | 1 |
| Schnittfester Nacken- und Armschutz | 1 |
| Motorradhelm | 1 |
| Stichschutzweste | 2 |
| Ballistische Schutzweste | 3 |
| Ergebnis | Auswirkung |
|---|---|
| 1 | Nur ein Kratzer: Es ist nur eine Schürfwunde. Möglicherweise stolperst du, gehst kurz zu Boden oder lässt etwas fallen. Du erhältst keine nennenswerte Verletzung, aber zusätzlich +1 Stress. |
| 2-3 | Geringfügige Verletzung: Bspw. eine kleine (Schnitt-)Wunde, Prellung, kleinflächige Verbrennung. Außerdem erhältst du +1 Stress. |
| 4 | Leichte Verletzung: Bspw. Zerrung von Gelenken oder Sehnen, ausgedehnte Prellung. Gewandtheitsproben sind für eine kurze Zeitspanne im Nachteil Du erhältst +1 Stress. |
| 5 | Mäßige Verletzung: Bspw. größere Wunde, Stichwunde, Gehirnerschütterung oder ein Streifschuss. Du bist langsamer und im Kampf automatisch als Letzter an der Reihe. Außerhalb des Kampfes bist du abgelenkt und Instinktproben sind für eine mittlere Zeitspanne im Nachteil Du erhältst +1 Stress. |
| 6 | Mittelschwere Verletzung: Bspw. große Rissquetschwunde, amputierte Finger oder Zehen, Rippenbrüche, gebrochener Kiefer, Bänderriss, größere Verbrennung, Steckschuss oder Durchschuss durch nicht lebenswichtige Bereiche. Gewandtheitsproben sind im Nachteil , solange die Verletzung nicht geheilt wurde; du erhältst ++ Stress. |
| 7 | Ernste Verletzung: Bspw. Stich- oder Schnittwunde am Hals oder Bauch, Brüche von Schlüsselbein, im Gesicht oder Hand/Arm, ausgedehnte Quetschung, großflächige Verbrennung, Schusswunde an Brustkorb oder Extremitäten. Konstitutions- und Gewandtheitsproben sind im Nachteil , solange die Verletzung nicht geheilt wurde; du erhältst ++ Stress. |
| 8 | Schwere Verletzung: Bspw. gebrochenes Bein, Kehlenschnitt, Auge verletzt/verloren, Amputationsverletzung. Sämtliche Attributsproben sind im Nachteil , solange die Verletzung nicht geheilt wurde; du erhältst ++ Stress. |
| 9 | Schädelhirntrauma: Eine schwere Verletzung des Schädels durch stumpfe Gewalt oder eine Schusswaffe führt zu Bewusstlosigkeit für eine mittlere Zeitspanne. In dieser Zeit bist du hilflos und leidest im Anschluss an Amnesie: Du darfst Gruppenmitglieder nicht mit Namen ansprechen und dich auf keine Ereignisse in der Vergangenheit beziehen. Du darfst ebenfalls keinen Bonus für Erfahrungsfelder nutzen. |
| 10-12 | Massiver Blutverlust: Durch offene Wunden verlierst du massiv Blut, dein Blutdruck fällt bis zum Kreislaufversagen ab und es stellen sich Schocksymptome ein wie Blässe, kalte, klamme Haut, Zittern, schneller Puls, flache Atmung, Unruhe oder Verwirrung. Du bist handlungsunfähig, bis die Blutung gestillt ist. Außerdem erhältst du ++ Stress. |
| 13+ | Organversagen: Ohne medizinische Hilfe stirbst du nach kurzer Zeitspanne. Erhöhe deinen Stress um ++. |